DQ4 攻撃の乱数幅について
DQ4における攻撃の乱数幅について簡単に整理しておきます。
結論から言うと下記仕様になっていると思われます。
※原則として割り算のたびに小数点以下は切り捨てです。
基礎値=((攻撃側の攻撃力)ー(守備側の防御力÷2)÷2)
最大乱数=基礎値✕9÷8
最小乱数=基礎値✕7÷8
各乱数値が選択される確率=おそらく同じ(厳密には差があるかもしれない)
これだけだと分かりずらいので表にすると
となります。
ここで注目したいのが色をつけたところで
7→8、15→16、23→24
と基礎値が1上がると最大乱数が通常より多く上がるため
より恩恵が大きくなります。
逆に8→9、16→17、24→25
と基礎値が1上がっても最小乱数が上がらないため
より恩恵が小さくなります。
基礎値が上がってくると1の差も大勢に影響がありませんが
低いうちはその辺りも考慮するとより有利な状況を作ることができそうです。
一例としては2章の武術大会のサイモン戦で
力44の場合は、
基礎値 *1/2=15
最大乱数 15*9/8=16
最小乱数 15*7/8=13
平均 14.5
力46の場合は、
基礎値 *2/2=16
最大乱数 16*9/8=18
最小乱数 16*7/8=14
平均 16
力48の場合は
基礎値 *3/2=17
最大乱数 17*9/8=19
最小乱数 17*7/8=14
平均 16.5
となり、力44→46の恩恵が大きいが力46→48の恩恵は小さいことが分かります。
結論から言うと下記仕様になっていると思われます。
※原則として割り算のたびに小数点以下は切り捨てです。
基礎値=((攻撃側の攻撃力)ー(守備側の防御力÷2)÷2)
最大乱数=基礎値✕9÷8
最小乱数=基礎値✕7÷8
各乱数値が選択される確率=おそらく同じ(厳密には差があるかもしれない)
これだけだと分かりずらいので表にすると
となります。
ここで注目したいのが色をつけたところで
7→8、15→16、23→24
と基礎値が1上がると最大乱数が通常より多く上がるため
より恩恵が大きくなります。
逆に8→9、16→17、24→25
と基礎値が1上がっても最小乱数が上がらないため
より恩恵が小さくなります。
基礎値が上がってくると1の差も大勢に影響がありませんが
低いうちはその辺りも考慮するとより有利な状況を作ることができそうです。
一例としては2章の武術大会のサイモン戦で
力44の場合は、
基礎値 *1/2=15
最大乱数 15*9/8=16
最小乱数 15*7/8=13
平均 14.5
力46の場合は、
基礎値 *2/2=16
最大乱数 16*9/8=18
最小乱数 16*7/8=14
平均 16
力48の場合は
基礎値 *3/2=17
最大乱数 17*9/8=19
最小乱数 17*7/8=14
平均 16.5
となり、力44→46の恩恵が大きいが力46→48の恩恵は小さいことが分かります。